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Entwicklungsmethoden fur altersspezifische IKT-Angebote

Forschungsseminar Mensch-Maschine-Interaktion: Zielgruppenorientierte Benutzerschnittstellen

von Manuel Strehl

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“Older people spent their formative years when a chip was a piece of wood or cooked potato, hardware was nuts and bolts, a window was made of glass, a monitor was a school prefect and software was not even a word.”

Quelle: 1

Einleitung

Mit der Entwicklung des WWW 1989 und der Verbreitung von PCs hat die Mediennutzung eine sprunghafte Veränderung erfahren. Waren in den 80ern noch Radio, Fernsehen und Print die bevorzugten Medien, ist das derzeitige Angebot an Datenträgern und Übermittlungsformen für den Laien unüberschaubar geworden.

Viele Kinder wachsen bereits mit dem Computer im Kinderzimmer auf und entwickeln so eine Medienerfahrung, die die ihrer Eltern übersteigt, ohne gleichzeitig die entsprechende Kompetenz zu lernen. Ältere Personen haben dagegen oft das Problem, der Entwicklung neuer Technik nicht von Beginn an zu folgen und damit schnell den Anschluss in Bereichen zu verlieren, die sich rasant entwickeln, wie es z.B. auf den derzeitigen Web-Sektor zutrifft.

Anwendungen werden dadurch für diese Nutzerkreise schnell unüberschaubar, in ihren Risiken unkalkulierbar und teilweise schlicht unbenutzbar. Chats für Kinder und Jugendliche, in denen sich auch zwielichtige Gestalten herumtreiben oder als E-Mail des Enkels getarnte Trojaner können nicht nur den Spass am Umgang mit dem Computer zunichte machen, sondern stellen handfeste Gefahren für Gesundheit und Besitz der Benutzer dar, ohne dass diese sich dessen bewusst sind.

Um unerfahrenen Benutzern den Zugang zum Computer zu erleichtern ist deshalb ein möglicher Weg, speziell für eine Zielgruppe entworfene Anwendungen einzusetzen, um bestimmte Aufgaben zu erledigen. Dieser Ansatz kann in einem weiten Feld verfolgt werden. Von einfachen Office-Anwendungen, die den Nutzer sanfter einführen als z.B. Word, über E-Mail-Clients mit anpassbarer Oberfläche hin zu moderierten Chats für Kinder, die Nutzereingaben kontrollieren, um die Sicherheit der Teilnehmer zu gewährleisten, sind Ansatzpunkte denkbar.

Die Entwicklung derartiger Anwendungen sieht sich wiederum Schwierigkeiten gegenüber, die in der sonstigen Softwareentwicklung nahezu irrelevant sind. Das Programm oder die Webseite muss intuitiv sein und gleichzeitig fesseln. Zudem sind viele Konventionen, auf die Entwickler normaler Weise vertrauen, der Zielgruppe nicht vertraut. Ein Beispiel sind Scroll-Balken, die in Desktopanwendungen für Senioren für Verwirrung sorgen können 1. Der daraus resultierende Aufwand lässt viele Firmen vor der Entwicklung zurückschrecken. Allerdings wäre das wirtschaftliche Potential für erfolgreiche Anwendungen für Kinder oder Senioren enorm. Der Trend zu Einzelkindern einerseits 2 sowie die Anhäufung von Kapital während des Erwerbslebens andererseits 3 machen diese Zielgruppen zu finanziell potenten Käufern.

Für Wissenschaftler wiederum sind Projekte dieser Natur ideale Quellen, um mehr über das Verhältnis der entsprechenden Zielgruppe zum Medium Computer zu erfahren oder allgemein Daten über motorische oder geistige Fertigkeiten zu sammeln. So verwundert es nicht, dass die meisten Programme und Anwendungen, die speziell für Kinder oder Senioren entwickelt wurden, im akademischen Umfeld angesiedelt sind. Dies trifft insbesondere auf die in dieser Arbeit vorgestellten Projekte zu.

Erfahrungen bei der Entwicklung von Programmen werden gerne in sogenannte „Design Guidelines“ oder „Patterns“ gegossen. Im folgenden Abschnitt werde ich kurz auf das Verhältnis zwischen Entwicklungsmethoden und bestehenden Leitfäden eingehen. In Abschnitt 3 erläutere ich allgemeine Voraussetzungen für die Entwicklung zielgruppenspezifischer Software. Erste Ansätze für die Entwicklung von Anwendungen für Nutzer in „ungewöhnlichen“ Altersschichten sowie allgemeine Fallstricke werden besprochen.

Im Folgenden konzentrieren sich die Abschnitte 4 und 5 auf Projekte für Senioren respektive Kinder. Anhand konkreter Beispiele werden Methodik und Auswirkung in der Praxis verwendeter Ansätze dargestellt. Die beiden Linien werden in Kapitel 6 wieder zusammengeführt, in dem ich die Unterschiede zwischen den Ansätzen für Jugendliche und für Ältere herausarbeite und gegenüberstelle. Abschließend folgt eine kurze Zusammenfassung der Ergebnisse.

Bezug zu Design Guidelines

In ihrer Arbeit werden Entwickler regelmäßig mit mehr oder weniger offensichtlichen Fallgruben konfrontiert, die von speziellen Problemen stammen. Um bekannte Probleme zu umgehen und erfolgreiche Lösungen wiederzuverwenden, werden oft sogenannte „Design Guidelines“ oder „Patterns“ aufgestellt, anhand derer Entwickler gleich eines bekannten Pfades vorgehen können. Besonders in der objektorientierten Programmierung sind heutzutage einschlägige Patterns aus der Praxis nicht mehr wegzudenken.

Ein anderer Einsatzort von Guidelines ist das Aufstellen von Grundprinzipien für Anwendungen mit grafischer Oberfläche mit dem Ziel, konsistente Benutzerschnittstellen innerhalb eines gewissen Rahmens, z.B. eines Betriebssystems, zu realisieren. Dies soll es Nutzern erleichtern, einmal erlernte Fähigkeiten im Umgang mit einem Programm auf andere Anwendungen zu übertragen. Alle großen Desktop-Betriebssysteme haben hierzu eigene Richtlinien veröffentlicht (z.B. Apple 5, Windows Vista 6 oder KDE 7).

Für die Entwicklung von Anwendungen für körperlich Beeinträchtigte, sogenannte barrierefreie Anwendungen, existiert bereits ein reiches Potpourri an Designvorschlägen und -hinweisen, um den speziellen Bedürfnissen dieser Nutzer gerecht zu werden. Neben allgemeinen Richtlinien gehören dazu auch gesetzliche oder betriebliche Vorschriften, die in gewissen Projekten beachtet werden müssen. Vom W3 Consortium wurden die WCAG (Web Content Accessibility Guidelines, 8) aufgestellt, die im Bereich der Webentwicklung als allgemein anerkannte Basis zur Entwicklung barrierefreier Webseiten dienen.

In Projekten für Kinder und Senioren dienen diese Richtlinien oft als Ausgangspunkt. Die Berechtigung ist einerseits nicht ganz von der Hand zu weisen, da Kinder ihre motorischen und kognitiven Fertigkeiten noch erlernen und Ältere diese wieder verlieren. Andererseits ist es wichtig im Auge zu behalten, dass es in beiden Gruppen eine Anzahl Personen gibt, die in ihren Fähigkeiten nicht oder nur leicht von der Norm abweichen. So können sich diese leicht unterfordert oder gar veralbert vorkommen. Deshalb sind die Richtlinien für barrierefreie Anwendungen mit Vorsicht auf das jeweilige Projekt anzupassen.

Richtlinien aus der Entwicklung

Die wesentliche Quelle für Leitfäden ist die tatsächliche Entwicklung von Anwendungen und die Auswertung bisheriger Fehler. Methoden, die im Vorfeld eines Projekts zur Umsetzung gewählt wurden, können sich als vor- oder nachteilhaft herausstellen. Aus diesen Erkenntnissen lassen sich Richtlinien destillieren, die Fehler in ähnlichen Projekten vermeiden helfen sollen.

Die Auswahl von Methoden für Projekte wiederum hängt von vorhandenen Richtlinien ab, sodass im Bestfall die Entwicklung von Guidelines zu einer Art „best practice“ konvergiert, auf die sich Entwickler unterschiedlicher Richtungen verständigen.

Das Gegenteil gilt es auch zu beachten. Starre Verwendung ungeeigneter Patterns können den Entwicklungsablauf hemmen oder ein Projekt sogar scheitern lassen.

Design Guidelines in zielgruppenspezifischen Projekten

Beim Einsatz von Richtlinien oder Mustern aus vorangegangenen Projekten müssen Vorüberlegungen hinsichtlich des Nutzerkreises angestellt werden. Punkte, die besonders der Klärung bedürfen, sind z.B. vorhandene physische Beeinträchtigungen, Bildungsniveau und Alter der Zielgruppe. Wichtig ist hierbei, die Streuung innerhalb der Zielgruppe mit zu berücksichtigen.

Beispiele für konkrete Guidelines in Projekten für Senioren liefert z.B. Ref. 9. Im Hinblick auf Webanwendungen stellen sie unter anderem folgende Punkte zusammen:

  • Link-Ziele sollten groß genug und ausführlich dokumentiert sein.
  • Icons sollen in ihrer Symbolkraft ausreichend sein.
  • Klare Navigationsstruktur
  • Scroll-Balken und Pop-Ups vermeiden

Es ist nicht klar, wo die Grenze zwischen allgemeinen Usability-Richtlinien und Guidelines für altersspezifische Angebote zu ziehen ist. Die Überschneidungen sind in jedem Fall wesentlich.

Eine mögliche Lesart ist, dass altersspezifische Leitlinien identisch sind mit Forderungen aus der Usability, z.B. lesbare Schrift, konservative Farbgebung usw., und sich durch eine spezielle Gewichtung dieser abhängig von der gewählten Zielgruppe auszeichnen.

Allgemeine Voraussetzungen

Es ist im vorangegangenen Abschnitt darauf hingewiesen worden, dass für die erfolgreiche Entwicklung altersspezifischer IKT-Angebote eine eingängige Kenntnis der Zielgruppe Grundvoraussetzung ist. Für Kinder und Jugendliche ist eine Einschränkung des Altersbereichs ein erster Schritt, bei Anwendungen für Senioren reicht dies allerdings in der Regel nicht aus 10. Der Grund ist die Vielschichtigkeit in den Lebenssituationen und den physischen Konditionen Älterer. Neben dem unterschiedlichen Auftreten altersbedingter körperlicher und geistiger Einschränkungen ist z.B. auch die Verteilung des Bildungsniveaus der Zielgruppenmitglieder deutlich komplexer als, sagen wir, bei einer Anwendung speziell für Vorschulkinder.

In den folgenden beiden Abschnitten wird deshalb bei jedem Projekt eine Zusammenarbeit mit Mitgliedern der jeweiligen Zielgruppe angestrebt. Dies wird auf unterschiedliche Arten realisiert, wie wir dann in Abschnitt 6 sehen werden.

Der direkte Kontakt ist wichtig, weil es für Entwickler essentiell ist, sich in die Situationen der Zielpersonen hineinzuversetzen, z.B. um nützliche von unsinnigen oder gar schädlichen Features unterscheiden zu können oder einfach Anregungen für wichtige Elemente zu erhalten 1112. Ohne diese Voraussetzung ist es leicht möglich, am Ziel „vorbeizuentwickeln“ 13.

Wird ein altersspezifisches Projekt im Rahmen von Behörden oder zu pädagogischen Zwecken entwickelt, ist es zudem unumgänglich, vor dem Projektbeginn gesetzliche oder anderweitige Bestimmungen zu berücksichtigen. Außerdem sollte ein besonderes Augenmerk auf die Sicherheit der Anwender gelegt werden, da diese in der Regel technisch unerfahren sind. Darunter fallen sowohl die Einhaltung von intuitiven Schnittstellendesigns als auch z.B. Moderationsfunktionen in Chats oder andere relevante Vorkehrungen.

Angebote für Ältere

Bild des Mobiltelefons „EmporiaLife“
Abbildung 2: „EmporiaLife“, eines der Mobil­
telefone, die speziell für Senioren entwickelt
werden (Quelle:  14, © Emporia Telecom
Produktions- und Vertriebs GesmbH & CoKG).

Der Markt für seniorengerechte Hardware wird langsam aber stetig erschlossen 15, z.B. durch seniorengerechte Mobiltelefone 16. Schlecht sieht es dagegen im Bereich der Anwenderprogramme speziell für über 50- oder 60-Jährige aus.

Webseiten wiederum verlassen sich oft lediglich auf grundlegende Usability-Richtlinien beim Aufbau von Angeboten für Senioren. Beim Vergleich von Webseiten ohne altersspezifische Zielgruppe und seniorenbezogenen Webauftritten fallen insbesondere nur bei Behörden oder Seniorennetzwerken erweiterte Ansichtshilfen wie Schriftgrößen- oder Kontraständerung auf. Dabei bilden die sogenannten „Silver Surfer“ bereits eine relevante Zielgruppe mit mehr Webnutzern über 60 als unter 20 Jahren 17.

Die Entwicklung von seniorengerechter Software spielt sich derzeit jedoch noch hauptsächlich in der Forschung ab.

UTOPIA

Ein Verbund schottischer Universitäten begann Anfang 2002, ein Framework namens UTOPIA (Usable Technology for Older People—Inclusive and Appropriate) zu entwickeln mit dem Ziel, der Industrie Hilfsmittel für seniorengerechte Anwendungen an die Hand zu geben 118.

Ältere Personen sollen möglichst früh in der Entwicklung eines neuen Produkts in den Entwicklungsprozess eingebunden werden. Dadurch können Informationen direkt und ohne langwierige Evaluationszyklen an die Entwickler weitergegeben werden. Zu diesem Zweck stellte das UTOPIA-Projekt eine Nutzerbasis aus Senioren unterschiedlicher sozialer Herkunft zusammen, die einen Querschnitt aller möglichen Zielgruppen darstellen. Diese etwa 160 Einzelpersonen sowie 24 Gruppen wurden über Briefeinwurf oder Telefonate z.B. aus Tagesstätten, Kirchengemeinden oder sozialen Einrichtungen rekrutiert.

Für eine strukturierte Vorgehensweise stellten die beteiligten Forscher zudem vier Zielsetzungen auf, die als Rahmen dienen:

  • Entwicklung einer Methodologie, um im Design-Prozess Ältere ständig zu involvieren und Informationen aus der Zielgruppe zu nutzen
  • Erforschung der Lebensverhältnisse älterer Personen
  • Identifizierung und Evaluierung von angemessenen Anwendungen und Anwendungsgebieten sowie dem Verhältnis älterer Menschen zu diesen
  • Produktion von Leitfäden, Mustern und Ratgebern für das Schnittstellen-Design

Der nächste Schritt war die Vertiefung des Kontakts zu den Teilnehmern. Dies wird in 1 als „extrem wichtig“ bezeichnet, da Desillusionierung und verschwindendes Interesse mit der Zeit auftauchen. Durch persönlichen Kontakt sowie dreimonatige Rundbriefe wurde das Interesse der Teilnehmer wachgehalten. Bei den Besuchen wurde auf spezielle technische Probleme der Senioren eingegangen. Dadurch hatten einerseits die Versuchspersonen den Vorteil technischer Hilfeleistung, andererseits konnten die Forscher bereits wichtige Einsichten in die Lebensumstände der Zielgruppen nehmen.

Sobald die Senioren rekrutiert waren, wurden traditionelle Methoden für die Miteinbeziehung in den Design- und Entwicklungsprozess von Anwendungen begutachtet und bei Bedarf angepasst. Dazu gehören Fragebögen, Interviews, „Focus Groups“ und Workshops. Durch abnehmende motorische und sinnliche Fähigkeiten sowie ein reduziertes Kurzzeitgedächtnis werden diese Methoden, werden sie nach Lehrbuch verwendet, erschwert oder unbrauchbar.

So sind Selbstbeschreibungen in Fragebögen unter Umständen vom Alter des Befragten abhängig 19. Einige Themen, z.B. soziale Isolation, führen zum Abblocken durch die Teilnehmer, und in einigen Fällen muss sorgsam untersucht werden, ob die Antworten auf Interviewfragen nur zwecks sozialem Kontakt zum Interviewer gegeben werden. Diese Faktoren müssen berücksichtigt und bei Bedarf entsprechend korrigiert werden. Als sehr positiv bewerteten die Forscher sogenannte „Hands-On-Sessions“, bei denen den Senioren technische Geräte, z.B. PDAs, vorgeführt wurden, sie jedoch gleichzeitig die Gelegenheit hatten, diese selbst zu erproben.

Ältere und Technik

Die UTOPIA-Forscher stießen bei ihren Untersuchungen auf Ergebnisse beim Umgang Älterer mit Technik, die für die Entwicklung neuer Produkte für diese Zielgruppe wichtig sind.

Das Klischee, Ältere nutzen weniger Technik, bewahrheitete sich im Rahmen der Umfragen. Jedoch lieferte eine Differenzierung der Ergebnisse die Erkenntnis, dass insbesondere gefühlte Nützlichkeit, positive Rückmeldung von anderen und eine flache Lernkurve die Nutzung einer Technik selbst im hohen Alter noch fördern. Das Beispiel sind Fernsehgeräte und Mikrowellen, deren Bedienkomplexität sich oft nicht wesentlich von z.B. DVD-Spielern unterscheidet. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass Komplexität nicht unbedingt ein Ausschlusskriterium für seniorengerechte Anwendungen ist. Dies jedoch wird in vielen Fällen, in denen Technik für Ältere entwickelt wird, stillschweigend vorausgesetzt.

Ein weiterer Punkt ist die Angst, etwas kaputt zu machen, die ältere Nutzer häufig zeigen. Wenn ihnen zudem das Gefühl vermittelt wird, alt zu sein, und sie keinen Nutzen in der Anwendung einer Technik sehen, werden sie sich, unabhängig von deren Einfachheit, nicht mit ihr beschäftigen. Einige Testpersonen erwähnten die schlechten Erfahrungen, die sie mit Computern machten, als diese an deren Arbeitsplatz eingeführt wurden. Dies war häufig unfreiwillig und ohne ausreichende begleitende Schulung, was zu einer dauerhaften Ablehnung der neuen Technik führte.

Die wesentliche Methode, den Umgang mit dem Computer zu lernen, ist für viele Senioren ein Computerkurs. Aber Kurs ist nicht gleich Kurs. So berichtete eine Nutzerin über ihre Erfahrungen: „Everybody was clicking away and I didn’t know how to use the mouse“ 1. Schulungen der Nutzer sind also wichtig, aber insbesondere ist dabei darauf zu achten, dass Senioren mit einem völlig anderen Vorwissen an die Materie gehen. Übliche Elemente der Benutzerschnittstellen wie Scrollbalken können unbekannt, und technische Begriffe unverständlich oder mit anderer Bedeutung belegt sein. Dies muss auch z.B. in Handbüchern und Online-Hilfen berücksichtigt werden.

Andererseits werden Senioren einmal erlernte Vorgehensweisen eher unwahrscheinlich wieder aufgeben, selbst wenn es schnellere und effektivere Wege, z.B. Tastaturkürzel, gibt. Dies ist beim Entwickeln von Folgeprodukten relevant, so dass man überprüfen sollte, ob für den Nutzer bislang erfolgreiche Wege bei der neuen Anwendung immer noch funktionieren.

Anwendungen des Frameworks

Die schottischen Forscher nutzten die aus UTOPIA gewonnenen Daten für zwei Industrie-Seminare. Trotz der vielen Absagen von Firmen im Vorfeld waren die Seminare für viele teilnehmenden Unternehmen erfolgreich. Insbesondere die Tatsache, dass die Zielgruppe „Senioren“ deutlich vielschichtiger und differenzierter zu betrachten ist, stieß bei den Vertretern auf großes Interesse und weckte Handlungsbedarf.

Daneben veröffentlichten die UTOPIA-Forscher Guidelines für die Entwicklung seniorenbezogener Anwendungen, unter anderem die folgenden:

  • Der Designprozess und die verwendeten Technologien sollen in verständlichen Worten ausgedrückt werden.
  • Interaktive „Hands-On“-Sitzungen sollen, wo immer möglich, zur Datensammlung verwendet werden.
  • Die soziale Natur von Gruppentreffen wird betont.

Der E-Mail-Client Cybrarian

Eine weitere Gruppe Wissenschaftler nutzte das UTOPIA-Framework sowie eine Nutzerbasis, die z.T. aus UTOPIA-Teilnehmern rekrutiert wurde, um einen E-Mail-Client für Senioren zu entwickeln 11. Dieses Programm, „Cybrarian“, unterscheidet sich in einigen Punkten von handelsüblichen E-Mail-Programmen.

Im Design wurde konsequent davon ausgegangen, dass die Nutzer auch Computer-Anfänger sind. Gleichzeitig war das Ziel, einen ausgereiften E-Mail-Client zur Verfügung zu stellen, der es erfahrenen Benutzern erlaubt, Möglichkeiten moderner Mailsoftware auszuschöpfen.

Screenshot des Email-Clients Cybrarian
Abbildung 3: Cybrarian, ein E-Mail-Client für Senioren. Bildschirm „Nachricht erstellen“. Quelle: 11, © Elsevier B.V.

Im Zentrum stand die Entwicklung möglichst einfacher und konsistenter Bildschirmansichten, die Nutzer befähigt, mit wenig Vorwissen die jeweilige Funktionalität zu begreifen. Die Terminologie wurde dem Wortschatz der Zielgruppe angepasst und einfache Personalisierung erlaubt die Änderung grundlegender Darstellungsarten.

15 Testpersonen, die aus einer größeren Gruppe aufgrund ihrer Unerfahrenheit ausgewählt wurden, evaluierten Cybrarian ohne vorhergehendes Training. Dazu mussten sie einzelne Aufgaben wie schreiben oder beantworten einer E-Mail sowohl damit als auch mit Outlook Express als Referenzstandard erledigen. Das Ergebnis war eine signifikant niedrigere Anzahl an Fehlern, die die Testpersonen in Cybrarian machten, verglichen mit Outlook Express. Außerdem konnten die Nutzer das System flüssiger bedienen und benötigten deutlich weniger Hilfe von außen.

Zur Evaluierung wurden mehrere Methoden angewendet. Die „Thinking-aloud“-Methode wurde erfolgreich eingesetzt, um vielfältige Informationen über das Nutzerverhalten zu sammeln, führte andererseits aber auch zu kognitiven Problemen, da sich die Versuchspersonen auf zwei Aufgaben konzentrieren mussten, was insbesondere bei Schlaganfall-Patienten verheerend sein kann.

Das Aufsetzen eines Vergleichssystems erlaubte es den Testpersonen, Cybrarian und die Referenz zu vergleichen und dadurch den Forschern Rückschlüsse zu ermöglichen, welche Herangehensweise Senioren als die einprägsamere empfinden.

In diesem Zusammenhang war auch eine Interferenz der Aufgabenkomplexität mit anderen Handlungen zu beobachten. Bei komplizierten Benutzerinteraktionen verloren manche Personen das Gefühl für Tastatur und Maus.

Alles in allem zeigt das Cybrarian-Projekt, dass eine konsequente Umsetzung z.B. der in UTOPIA gefundenen Ergebnisse für ältere Personen signifikant bedienfreundlichere Anwendungen hervorbringt.

Angebote für Kinder

Bezieht man das Angebot an Videospielen in die Betrachtung mit ein, zeigt sich bei Anwendungen für Kinder ein vollständig anderes Bild als bei Senioren. Anwendungen für Kinder sind bereits heute ein milliardenschwerer Wachstumsmarkt.

Die Schwierigkeiten für Entwickler liegen jedoch in den pädagogischen Anforderungen, die an Produkte für Kinder gestellt werden. Soll die Software zu schulischen oder bildenden Zwecken, für die Erlernung von Medienkompetenz oder für die Forschung eingesetzt werden, muss ihre Eignung vor dem Produktiveinsatz festgestellt werden.

Im Folgenden werden drei Projekte aus dem akademischen Umfeld vorgestellt, die zu pädagogischen Zwecken Software, und im letzten Fall auch Hardware, für Kinder entwickeln. In den ersten beiden Projekten werden Kinder direkt involviert. In der Entwicklung und der Evaluierung ergeben sich dadurch solidere Aussagen als durch das Testen von Kindersoftware mit Erwachsenen 13.

Das dritte, „One Laptop per Child“, ist einer der derzeitigen Ansätze, Schulkinder flächendeckend mit billiger Hardware auszustatten. Im Gegensatz zu anderen Projekten dieser Art entwickelt die OLPC-Community allerdings die gesamte Desktopoberfläche mit 20.

Digitale Bibliothek

Das Ziel des Projektes „QueryKids“ war eine Benutzerschnittstelle zu einer Datenbank zu schaffen, die für jüngere Kinder (5-10 Jahre) geeignet ist 12. Als Beispielanwendung wurde ein digitaler Zoo verwendet, in dem Kinder Tiere suchen und sich Details zu deren Lebensweise anzeigen lassen können.

Die Autoren teilen jugendliche Teilnehmer an Projekten in vier Kategorien ein 2122. Nutzer und Tester sind Kinder, die das Produkt verwenden, ohne Kontakt mit den Entwicklern zu haben. Sie unterscheiden sich dadurch, dass Kritik der letzteren an die Entwickler zurückkommt, allerdings, was in der Natur der Sache liegt, erst nach weitgehender Fertigstellung des Produkts.

Informanten verwenden das Produkt auch zu früheren Stadien oder liefern durch andere Quellen für das Projekt wichtige Informationen, z.B. durch Befragungen. Sie sind fester Bestandteil des Entwicklungsablaufs. Die letzte Gruppe, Design-Partner, sind Kinder, die vollwertig am Projekt mitarbeiten und durch konstruktive Vorschläge die Richtung der Entwicklung mitbestimmen können. Während in der Wirtschaft mittlerweile die ersten drei Kategorien bei der Fertigung von Produkten für Kinder Einsatz finden, werden Design-Partner lediglich in der Forschung eingesetzt.

In QueryKids arbeitete die Forschergruppe zusammen mit 100 Kindern als Informanten und 7 Kindern als Design-Partnern. Zu Beginn wurde eine Teilgruppe der 100 Informanten gebeten, mit Papier, Schere und Buntstiften eine Benutzerschnittstelle für das Projekt zu entwickeln.

Anschließend wurden Kinder in kleinen Gruppen mit bestehender Software konfrontiert, die Kinder in die Fauna einführen sollen. Aus der Beobachtung und einer anschließenden Fragerunde ergeben sich zwei wichtige Details: Zum einen stufen Kinder es als nicht befriedigend ein, die Suche um ihrer selbst willen durchzuführen. Mit den Ergebnissen muss zum Schluss irgend etwas anzufangen sein. Zum anderen werden virtuelle Assistenten und Begleiter als störend empfunden, sobald sie sich zu sehr in den Vordergrund drängen und versuchen, die Kinder zu leiten.

Auf ein Brainstorming unter Einbeziehung der Design-Partner, das eine Reise ins Tierreich als Konzept für das Abfragen der Datenbank ergab, folgte ein Versuch mit 50 der 100 Testern, in dem untersucht wurde, wie Kinder suchen. Dazu sollten sie in geschlechtsspezifischen Gruppen eine Anzahl von Umschlägen mit Tierfotos nach gewissen Tieren durchsuchen.

Während die Jungen sehr zielgerichtet aber ungeordnet bei der Suche vorgingen, waren die Mädchen sorgfältiger, tendierten aber dazu, in der Bildbetrachtung abzuschweifen, mehr zu „browsen“. Dies wurde als Herausforderung an das zu entwickelnde System angesehen, das beide Vorgehensweisen unterstützen können soll. An den Versuch anschließend wurde ein erster interaktiver Prototyp entwickelt, und die Datenbank mit Tierdaten gefüllt. Ersterer wurde von den übrigen 50 Testern evaluiert 23.

Unter den Vorteilen dieser Vorgehensweise, die 12 nennt, ist die Art, in der die Machtstrukturen zwischen Kindern und Betreuern verwischen, wodurch gleichberechtigtes Arbeiten und gegenseitiges Lernen gefördert wird. Auch die Involvierung der Lehrer unabhängig von deren Schulkindern wird als helfend beschrieben, die starren Schulverhältnisse aufzubrechen und eine produktive Umgebung zu schaffen.

Digitales Kinderbuch

An der Ludwig-Maximilians-Universität München wurde 2006–2007 der Entwurf eines digitalen Kinderbuches erstellt und von 35 Kindern zwischen 10 und 15 Jahren evaluiert 2425. Technisch basiert die Webseite, die das Buch darstellt, auf TWiki, einer in Perl geschriebenen Wiki-Software. Mittels eines Java-Applets können Nutzer zudem direkt im Browser Bilder malen und auf dem Server speichern.

Screenshot der Webseite „Huhn oder Ei“
Abbildung 4: Die Webseite „Huhn oder Ei“.

Die Entwicklung des Kinderbuchs wurde iterativ angelegt, wobei Kinder und Pädagogen in jedem Schritt involviert waren. Im ersten Schritt wurde das Augenmerk auf die Zeichensoftware gelegt.

Die beteiligten Kinder sollten mit der „Think aloud“-Methode ihre Eindrücke vom System kommentieren. Eine Gruppe erhielt eine kurze Einführung in das System, während eine Kontrollgruppe unvorbereitet mit der Anwendung konfrontiert wurde. Hier wurde insbesondere festgestellt, dass die Kinder der Kontrollgruppe weniger enthusiastisch mit dem Programm interagierten als die Kinder, die die Möglichkeiten kannten. Dies wird unter anderem auf für Kinder zu wenig aussagekräftige Texte und Icons zurückgeführt, die daraufhin angepasst wurden.

In einer zweiten Evaluation des überarbeiteten Systems wurde informell vorgegangen. Kinder sollten in Gruppen zu zweit natürlich und ungebunden mit der Webseite interagieren und dabei untereinander Probleme und Kritik austauschen. Diese „constructive interaction“-Methode lieferte zwar gute Ergebnisse, hatte aber auch das Problem, dass manche Kinder scheu waren, flüsterten und sich nicht offen äußern wollten.

Die wesentlichen Schwierigkeiten mit der Software, die die Autoren notieren, sind visuelle Mehrdeutigkeiten sowie unklare Terminologie, beides resultierend aus der Jugend der Testpersonen.

One Laptop per Child

Bild des XO-Laptops
Abbildung 5: Der XO, der Laptop des Projekts OLPC, © OLPC Foundation.

„One Laptop per Child“ 20 fällt aus dem Schema der obigen Projekte heraus. Es wurde 2005 als Spin-Off des MIT Media Lab gegründet und steht in der Tradition einer Reihe von Forschungsarbeiten von Soft- und Hardware für Kinder, die seit den Siebzigern am oder mit dem MIT durchgeführt wurden 262728. In der Liste der Beteiligten und Unterstützer tauchen dabei so illustre Namen wie Alan Kay, Seymour Papert, Nicholas Negroponte und Kofi Annan auf.

In der Vorausplanung wurden immer wieder Kinder mit einbezogen. Unter anderem wurde 2001 eine kambodschanische Dorfschule mit „normalen“ Laptops ausgestattet, wodurch die Wissenschaftler vom MIT einen Einblick in die Anforderungen an und Probleme mit aktueller Hard- und Software gewannen.

Das ehrgeizige Ziel von OLPC ist, jedes Kind in Entwicklungsländern mit einem eigenen, etwa 200$ teuren Laptop, den XO, auszustatten. Dazu wurde spezielle robuste und einfach zu wartende Hardware entwickelt, unter anderem ein Display, das auch bei starker Sonneneinstrahlung und in Dunkelheit gut lesbar ist 29, sowie ein ad-hoc-WLAN-Mesh-Netz, das naheliegende XOs automatisch aufbauen.

Bei der Software verläßt sich das Projekt ausschließlich auf Open Source-Komponenten. Das Betriebssystem mit einer vollkommen neuartigen Benutzeroberfläche basiert auf Fedora Core Linux. Neben der üblichen Software wie Textverarbeitung und Browser finden sich auch eine bash, vollständige Programmierumgebungen sowie spezielle, auf das Mesh-Netzwerk angepasste Programme, z.B. zum Musizieren, auf dem PC.

Ein Grundkonzept des OLPC ist der Ansatz, dass Kinder mit dem Laptop selbst lernen und forschen können sollen. Dazu wurde z.B. die Smalltalk-Entwicklungsumgebung Squeak integriert, die es Kindern spielerisch erlaubt, voll funktionsfähige Programme in dieser objektorientierten Sprache zu schreiben 30.

Dies funktioniert dank der intuitiven Syntax von Smalltalk, indem sie Objekte malen und diesen dann Anweisungen zuordnen. Das Squeak-Standardbeispiel ist das Auto, das Kinder zum Fahren bringen können, wodurch sie sich selbst anschaulich Wissen über Bewegung und Beschleunigung vermitteln. Die Squeak-EToys wurden unter anderem in Los Angeles und Kyoto 31 in Studien mit Schulkindern erfolgreich verwendet.

Zur Herausforderung, Software für Kinder zu schreiben, kommt beim OLPC-Projekt noch die zusätzliche Schwierigkeit der Lokalisierung, da der Laptop sprichwörtlich in allen Teilen der Welt verteilt werden soll. Deshalb wird besonderes Augenmerk darauf gelegt, Schnittstellenelemente möglichst einfach, konsistent und intuitiv zu halten (siehe http://wiki.laptop.org/go/OLPC_Human_Interface_Guidelines).

Derzeit wird der Laptop in Uruguay, Perú und México eingesetzt, Pilotprojekte laufen unter anderem in Nepal, Ruanda und der Mongolei (siehe http://wiki.laptop.org/go/Countries). Ob und wie weit diese Art des konstruktivistischen Lernens sich durchsetzen und die IT-Landschaft verändern wird, bleibt abzuwarten.

Vergleich der Methoden

In den vorhergehenden Abschnitten wurden Projekte und deren Vorgehensweisen bei der Erstellung von Anwendungen für Senioren bzw. für Kinder vorgestellt. Wo liegen Gemeinsamkeiten, wie unterscheiden sich die beiden Ansätze? In diesem Abschnitt möchte ich auf diese Fragestellung eingehen.

Unterschiede

Einige Arten der Evaluierung finden sich in beiden Fällen wieder, so zum Beispiel die „Thinking-aloud“-Methode. So erfolgreich sie eingesetzt wird, hat sie doch bei Senioren und Kindern je unterschiedliche Fallstricke. Schlaganfallpatienten werden von der Doppelbelastung schnell überfordert, während Kinder manchmal so schüchtern sind, dass sie sich nicht trauen, ihre Gedanken frei auszusprechen.

Auch das Ziel von Entwicklungen unterscheidet sich bei den beiden Gruppen. Die meisten Anwendungen für Senioren fokusieren sich auf den Ausbau des sozialen Kontakts der Nutzer.

Software für Kinder verfolgt dagegen Pädagogik mit anderen Mitteln. Zwar soll ihnen auch der Umgang mit dem Computer vertraut werden, was z.B. eines der Kernziele von OLPC ist, aber insbesondere sollen die Anwendungen als Lernumgebungen für Kinder funktionieren. Der soziale Aspekt, so wie er bei Älteren auftaucht, steht eher im Hintergrund (Netzwerke oder Gruppenarbeit werden als Methoden, nicht als Zweck, eingesetzt).

Schließlich ist die Art der Rekrutierung von Testpersonen ein Unterschied, der bei einem direkten Vergleich der Vorgehensweisen zu einem systematischen Fehler führen würde. Senioren müssen über Interesse an der Materie oder ein Entschädigungsangebot zur Mitarbeit bewegt werden. Kinder hingegen können im Klassenverbund an einem Projekt teilnehmen, ohne dass sie ihre explizite Zustimmung gegeben haben. Sie werden vielfach über den Spieltrieb und Neugier motiviert.

Gemeinsamkeiten

In beiden Fällen wurde klar, dass erfolgreiche Projekte, wie in Abschnitt 3 angesprochen, nicht um eine Zusammenarbeit mit der jeweiligen Zielgruppe herumkommen. Es scheint auch, wenig überraschend, dass die Intensität des Kontakts mit der späteren Akzeptanz der Anwendung in der Zielgruppe korreliert 23.

Der Grund ist einfach, denn die Erfahrung und Lebenssituation der Entwickler unterscheiden sich oft grundlegend von denen der Anwender, sodass Informationen über deren Gewohnheiten effizient kommuniziert werden müssen. Dies ist natürlich ein Kostenfaktor, der in der industriellen Fertigung gerne eingespart wird. Zudem zeigt die Tatsache, dass selbst grundlegende Usability-Ratschläge oft grundlos missachtet werden, dass die Erwähnung dieses Ergebnisses durchaus wichtig ist.

In den Testgruppen wurden bei allen Projekten sowohl Einzelpersonen für Tests angesprochen als auch Gruppen gebildet. Während bei Senioren der soziale Aspekt der Gruppenveranstaltungen eine zentrale Rolle spielte, um Austausch zwischen den Teilnehmern zu ermöglichen, war dies bei Kindern allerdings, wie oben angemerkt, eher Methode als Zweck.

Gemeinsam ist auch die technische Unerfahrenheit der Anwender. Dies mag sich zwar in der Zukunft ändern, wenn die derzeitige junge Generation, die mit Computern aufwächst, in das Seniorenalter kommt, derzeit muss dies jedoch verstärkt berücksichtigt werden. Sowohl Kinder als auch Ältere müssen erst lernen, von was die Rede ist, wenn in einer Anwendung Begriffe wie „Software“ , „browsen“ oder „:-)“ auftauchen.

Der Einsatz von Kindern als Design-Partner hat bei UTOPIA eine formlose Entsprechung. Einige der Senioren beteiligten sich nach und nach am Projekt und vertraten es auch nach außen. Auch wenn dies für die „klassischen“ Entwickler aufwändig ist, da sie zusätzlich zu Programmierung und Testen Zeit mit den Design-Partnern verbringen, lohnt sich der Einsatz. Diese Art der Beteiligung ist die engste Einbeziehung der Zielgruppe.

Zusammenfassung

Der Bereich der Anwendungen in Pädo- und Gerontoinformatik ist ein Wachstumsmarkt. Dennoch wird das Potential insbesondere bei Senioren noch nicht ausgeschöpft. Für die gezielte und erfolgreiche Entwicklung einer Software für die entsprechenden Zielgruppen müssen Zeit und Geld in die Involvierung entsprechender Testpersonen investiert werden, wovor viele Firmen zurückschrecken.

In der Forschung und in sozialen Projekten wird dagegen verstärkt auf angepasste Anwendungen gesetzt. In den Abschnitten 4 und 5 wurden Projekte vorgestellt, die diese Software in enger Kooperation mit Senioren bzw. Kindern entwickeln. Neben vorgegebenen Richtlinien und Mustern wird insbesondere der persönliche Kontakt zwischen Entwicklern und Zielgruppe in den Vordergrund gestellt.

UTOPIA stellt ein Framework für die Industrie bereit mit dem Ziel, bessere seniorengerechte Programme hervorzubringen und hat in Industrieseminaren dieses Vorgehen erfolgreich kommuniziert. OLPC hat bereits mehrere hunderttausend Laptops an Kinder in Entwicklungs- und Schwellenländern vertrieben, und das Dynabook-Konzept scheint nach über 30 Jahren endlich Anwendung zu finden 32.

Neben den Unterschieden, die entstehen, wenn für zwei unterschiedliche Gruppen entwickelt wird, wurde in Abschnitt 6 auch auf Gemeinsamkeiten der jeweiligen Vorgehensweisen hingewiesen. Diese Übereinstimmungen könnten vielleicht für Synergie-Effekte genutzt werden, um den Entwicklungsaufwand von Software sowohl für Senioren als auch für Kinder bei hoher Produktqualität zu minimieren.

Das Ziel sind hochgradig nutzbare und intuitive Anwendungen, die es auch unerfahrenen Nutzern erlauben, den Computer für den Zweck einzusetzen, für den er entwickelt wurde: als Werkzeug um das Leben zu erleichtern.

Literatur

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